Jeux de ballon
Ballon coup de poing
Canada
Version de Jasmine Prévost et Océane Malo, 2e année.
Stop
Version de Jasmine Prévost et Océane Malo, 2e année.
Répète-moi
Version de Jasmine Prévost et Océane Malo, 2e année.
Jeux de mains
Origine : Antiquité.
Jeu de claque
Version de Matt Thibodeau et Naomie Durand, 2e année.
Chifoumi [1]
Version de Lili-Maude Payette et Mily Brodeur-Boutin, 2e année.
Chifoumi [2]
Version de Lili-Maude Payette et Mily Brodeur-Boutin, 2e année.
Roche-papier-ciseaux
Version de Lili-Maude Payette et Mily Brodeur-Boutin, 2e année.
Jeux de mains
Pair ou impair ?
Origine : jeu de la mourre de l’Antiquité. Deux joueurs face à face doivent deviner le nombre de doigts que va présenter leur vis-à-vis.
« Pair ou impair ? » est un jeu de paris dans l’Antiquité. Un joueur prend un certain nombre d’osselets ou de cailloux dans la main et son adversaire doit deviner si le nombre est pair ou impair.
Version de Gabriel Neveu et Nathan Blouin, 2e année.
Vingt, vingt, vingt-et-un
Version de Matt Thibodeau et Naomie Durand, 2e année.
La guerre des pouces
Version expliquée par Naomie Durand et pratiquée par Gabriel Neveu et Jasmine Prévost, 2e année.
Jeux de poursuite
Origine : pré-histoire.
Pépite d’Or
Explication par Gabriel Neveu et Colin Chayer, et joué par les élèves de 2e année.
Drapeau
- But : Voler le bâton de l’autre équipe.
- Nombre de joueurs : 12 ou 15.
- Règles : Il ne fallait pas que tu te fasses toucher.
- Déroulement : Deux équipes sur chaque côté. Il faut garder son drapeau.
Jeu recueilli par Loucy Nantel auprès de sa maman, maternelle. Elle l’a appris d’un professeur d’éducation physique.
Poche de patates
Faire une course à relais en étant à l’intérieur d’une poche.
Version de Sylvie Gauthier, 61 ans, apprise de la famille Gauthier. Jeu recueilli par Léo Brien, maternelle.
Jeux de tague
Les jeux de tague présentés ont été filmés grâce à l’exercice « Dessine-moi une de tes traditions » réalisé par les 1ère année.
Tague étoile
Version d’Ismael Sourdif et les élèves de 1ère année.
Tague glacée
Version de Jack Jolicoeur et les élèves de 1ère année.
Tague microbes
Version d’Alexis Lampron et les élèves de 1ère année.
Tague montée
Version de Kellyanne Tellier et les élèves de 1ère année.
Jeux de poursuite
Tague requin
Version d’Hayden Fournier, Ève Savignac et les élèves de 1ère année.
Tague toilette
Version d’Aurélie Foucher et les élèves de 1ère année.
Tague tortue
Version d’Anaïs Vincent, Ève Savignac et les élèves de 1ère année.
Jeux de cachette
Origine : pré-histoire.
Kick la cacanne
On se cache et on doit être plus rapide que les autres pour kicker la cacanne.
Version de Richard Rainville, 62 ans. Jeu recueilli par Anaïs Fortin, 4e année.
La cachette
Quand Ismael m’a raconté les règles de son jeu de cache-cache, j’ai trouvé qu’il était bien différent du nôtre. Quand nous jouions à la cachette, la personne qui comptait (sur un mur ou sur un arbre) devait trouver les cachés. Les cachés, eux, essayaient de se délivrer, soit en allant toucher l’arbre sans être vu par le chercheur ou en courant pour essayer de toucher l’arbre avant lui, si le chercheur les trouvait. En touchant l’arbre, il fallait dire 1-2-3 POUR MOI !
Version de Sophie Desrosiers, 42 ans. Jeu recueilli par Ismael Quintana Desrosiers, 3e année.
Jeux de sauts
Marelle
Origine : jeu « chikri billa » de l’Inde ancienne.
Avec une craie, dessiner un tableau avec des chiffres sur le sol. Prendre un caillou et le lancer dans le tableau dessiné. Ensuite, il faut sauter les pieds dans les cases créées dans le tableau, mais ne pas mettre les pieds dans la case où la roche est tombée. Ce jeu peut se jouer seul ou encore à plusieurs.
Version de Marie Gariépy, 89 ans, apprise de sa maman et de ses soeurs. Jeu recueilli par Alexis St-Amour, maternelle.
Version d’élèves de 2e année.
Jeux de force et d’adresse
Arrache la souche
Nombre de joueurs : Deux personnes et une chaise.
Une personne tient le siège de la chaise avec les mains de chaque côté. L’autre personne grimpe sur le dos et glisse ses jambes sous les bras de l’adversaire. La personne du dessus se donne un élan vers l’arrière, dans le but de faire lever la chaise. Si la chaise lève, la personne est gagnante. Elle a arraché la souche!
Version de Bertrand Chevrette, 65 ans. Jeu recueilli par Charles Brien, 3e année.
Bras de fer
Version de Nathan Blouin et Naomie Durand, 2e année.
Poteau
Il s’agit d’arriver avec la force de tes bras de te faire tenir en angle de 90 degré sur un poteau.
Version de Bertrand Chevrette, 65 ans. Jeu recueilli par Charles Brien, 3e année.
Tirer de la jambette
Deux personnes se couchent par terre une à côté de l’autre. Ils croisent les bras (un gauche et un droit) et une jambe. Le premier qui fait chavirer l’autre de l’autre côté!
Version de Bertrand Chevrette, 65 ans. Jeu recueilli par Léo Brien, maternelle.
Tire la corde
Origine : Antiquité grecque, survivance d’un rite de fécondité. Jeu universel.
Les maternelles de Rachel au carnaval de l’école.
Rouler une roue [Cerceau]
Origine : Antiquité.
Faire rouler une roue de métal [c’était ça dans son temps] en la poussant avec deux bâtons en croix (en T). But : garder l’équilibre de la roue le plus longtemps possible.
Version d’un homme âgé rencontré sur la rue à Saint-Liguori. Jeu recueilli par Philippe Jetté.
Une version de ce jeu est aussi connue en Afghanistan (Source : Francis Alÿs)
Jeux de stratégie
Jeu de dames
Origine : vers 1500.
Le jeu consiste à avancer de pion. Et de plus en plus qu’on avance, les pions vont être un à coté de l’autre. À ce moment là, on peut se manger en passant par-dessus l’autre pion. Rendu à la dernière rangée, on a un cochon. Un cochon, c’est deux pion un par-dessus l’autre. Le gagnant est celui qui a mangé toute les pions de l’adversaire.
Version recueillie par Jérémy Beauséjour (4e année) auprès de son grand-père Angelis Paré, 74 ans. Ce dernier a appris à jouer de Joseph-Edmond Paré.
Jeux de cartes
Origine : VII et VIIIe siècles en Chine et vers 1380 en Europe.
La bataille
Origine : début 19e siècle.
Séparer un paquet de cartes en deux piles égales. Chaque joueur prend une pile et retourne chacun une carte. Celui qui a la carte la plus forte gagne remporte les deux cartes. Si les joueurs tournent chacun une carte d’une même valeur (ex. : un 10), il y a bataille. Ils doivent alors retourner une carte tant qu’un des joueurs obtiennent une carte de la même valeur dans l’exemple ici présent, un 10. Celui qui retourne cette carte gagne la bataille et remporte les deux pôles de cartes. Ils continuent de jouer jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes. L’autre est alors déclaré vainqueur!
Version de Daniel St-Amour, 54 ans, apprise de ses parents. Jeu recueilli par Alexis St-Amour, maternelle.
La pisseuse [à William]
RÈGLES ET DÉROULEMENT
Le jeu se joue en équipe d’environ cinq personnes. S’il y a plus de participants, on ajoute un autre jeu de cartes à la partie.
1- Enlever les Joker et la Dame de trèfle du jeu.
2- Distribuer l’ensemble des cartes aux joueurs. Une carte est distribuée à un joueur, ensuite à l’autre d’à côté, ainsi de suite.
3- Rassembler ses cartes ayant une paire de numéro (tous les joueurs).
4- Discarter les cartes rassemblées (paires de numéro) au centre.
5- Faire « Am stram gram » pour déterminer celui qui va débuter la partie.
6- Piger dans dans le jeu du voisin de gauche une carte.
7- Rassembler et discarter les cartes paires de numéro.
8- La Dame de pique ne peut être discartée.
9- Continuer de piger dans le paquet de son voisin de gauche (en alternance) et de discarter jusqu’à ce que les joueurs aient discarté l’ensemble de leurs cartes.
10- Celui qui reste avec la Dame de pique perd la partie.
11- Le perdant brasse et distribue les cartes pour la partie suivante.
Version transmise par William Savignac, 4e année, à ses camarades de classe le 9 mars 2021. Jeu appris de sa mère Audrey Mondor qui elle le tient de sa grand-mère. Ce jeu est aussi nommé « Dame de pique » et « La vieille fille ».
Paquet voleur
– Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker).
– Nombre de joueurs : Entre 2 et 4 joueurs.
– Objectif : Récolter plus de cartes que ses adversaires
– Nombre de cartes pour chaque joueur : 4 cartes
– Règle du jeu : Un joueur distribue 4 cartes à chaque joueur et en dispose 4 nouvelles, face visible, à la vue de tous les joueurs ; les cartes restantes constituent la pioche. À son tour de jouer.
1) Le joueur constitue une paire (deux cartes de même valeur) avec une carte disposée face visible – soit dans la zone de cartes commune, soit devant un joueur – et une carte de son jeu. Pour ce faire, il ramasse avec la carte de son jeu la carte de la zone commune ou l’ensemble des cartes du paquet de son adversaire pour les poser devant lui, sans oublier de s’exclamer : « Paquet voleur ! ». S’il oublie d’énoncer « Paquet voleur ! » et qu’un adversaire le remarque, le joueur en question se voit contraint de laisser la carte ou le paquet de cartes à sa place.
2) Le joueur, s’il ne peut pas faire de paire, choisit une carte de son jeu qu’il pose dans la zone de cartes commune en ajoutant ainsi une carte supplémentaire à pêcher. Chaque fois qu’un joueur n’a plus de cartes en main, il reprend 4 nouvelles cartes dans la pioche, et ce, jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées, signant la fin de la partie. Le gagnant est le joueur ayant récolté le plus de cartes devant lui.
Version de Jean-François Monette, 55 ans, apprise de son grand-père. Jeu recueilli par Logan Latulippe, maternelle.
Le pisseux pis la pisseuse
- Enlever les Jokers et la Dame de trèfle.
- Passer toutes les cartes en alternance.
- Regarder ses cartes pour voir si on a le pisseux (Roi de pique) ou la pisseuse (Dame de pique).
- Placer nos cartes et piger une carte dans le jeu du voisin de gauche, jusqu’à temps que quelqu’un ait les deux (le pisseux et la pisseuse). Celui qui a les deux, perd la partie.
Version de Marianne Jubinville, 5e année, apprise de sa grand-mère Lorette Chevrette de Saint-Liguori.
Autres jeux
Quand je pars en voyage [jeu de mémoire]
Quand je pars en voyage, j’apporte avec moi… Chaque personne ajoute une chose et on doit se rappeler des choses mises dans la valise.
Version de Loucy Nantel, maternelle, apprise de sa maman.
Sources historiques
- Lhôte, Jean-Marie. Histoire des jeux de société : géométries du désir, Flammarion, Paris, 1994, 671 p.
Merci! Grâce à votre beau travail, mon chum a sut qu’on jouait à tirer de la jambette pas seulement dans sa famille!
Le vidéo sur la roue est magnifique et les mises en action des élèves sont supers!
Bravo pour le beau travail de tous:)
Bonjour Isabelle,
Je vous remercie pour vos commentaires. Ça fait chaud au coeur de lire ceci. Je suis bien content que votre chum ait découvert l’ancienneté de tirer de la jambette !
C’est un beau travail collectif en effet.
Au plaisir !